Patrones de Diseño de Interacción (II): Estructura y Características
Por Yusef Hassan, el Jueves 18 Agosto 2005 a las 10:35 :: Investigación :: #9 :: rss
Los Patrones de Diseño pueden estructurarse de diversa forma, aunque es posible identificar a través de la literatura sobre el tema una serie de los elementos o partes en los que comúnmente se componen (Moreno, Sánchez-Segura; 2003) (Hernández Hernández et al.; 1998) (Malone, Leacock, Wheeler; 2005)(Varela Tabuyo; 2005).
Título o nombre del patrón : Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo respecto al problema abordado.
Problema : Descripción del problema de interacción abordado.
Principio/s de usabilidad : Determina sobre qué principios o criterios de usabilidad se sustenta el patrón.
Contexto : Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede ser aplicado el patrón.
Representación visual : Se trata de un elemento opcional, en el que se representa visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas, esquemas, fotografía,...).
Solución : Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de forma clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para solucionar el problema de interacción.
Consecuencias : Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y atributos del producto.
Beneficios : Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad que implica la aplicación del patrón.
Ejemplo : Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón, normalmente de forma gráfica.
Patrones relacionados : Relación del patrón con otros patrones similares, como aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes.
Bibliografía : Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a través de las cuales poder ampliar información.
Comentarios : Aquellos patrones publicados en medios de comunicación interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores comenten y aporten información, enriqueciendo el patrón.
Los patrones además pueden contener elementos con metadatos acerca del patrón:
Autor : Persona que propone el patrón.
Palabras clave : Describen los conceptos principales tratados en el patrón.
Copyright : Mención de reserva de derechos de autor.
Algunos ejemplos ilustrativos de patrones de interacción: Menú de navegación principal y Menú de rastros, así como un caso práctico: ‘Patrones de diseño e interacción: ejemplo práctico'
DIFERENCIA ENTRE PATRONES DE DISEÑO Y LAS GUÍAS DE USABILIDAD
Una de las diferencias es referente a su enfoque o perspectiva. Mientras que las directrices de usabilidad describen reglas a seguir, los patrones además especifican el resultado deseado (Spool; 2003). Es decir, una directriz de usabilidad representa una regla que si se cumple el diseño “estará bien”, y si no “estará mal”, mientras que un patrón especifica qué hacer para conseguir un objetivo concreto en un contexto determinado. Como indica Henninger (2001) los patrones de interacción están destinados a la solución de problemas concretos, frente al enfoque más generalista de las directrices. El enfoque de los patrones es más constructivo, en vez de especificar reglas del tipo “qué se debe hacer” o “qué no se debe hacer”, describen “qué se debe hacer para conseguir determinado objetivo” (Welie, Veer, Eliëns; 2000).
Otra diferencia es en cuanto a la representación de la información. Si bien mucha de la información de los patrones es replicada de la existente en guías y directrices de usabilidad, en los patrones además se describe el contexto en el que el patrón es aplicable, y ejemplos concretos de aplicación (Henninger; 2000)(Henninger, Oltman; 2002). Es decir, especifican cuándo, cómo y por qué la solución puede aplicarse (Welie, Veer y Eliëns; 2000).
Griffiths y Pemberton (2000) señalan otra serie de diferencias en forma de ventajas frente a las directrices, como es el carácter cooperativo de su elaboración y evolución.
Artículos relacionados
- Patrones de Diseño de Interacción (I): Introducción
- Patrones de Diseño de Interacción (III): Colecciones y Lenguajes de Patrones
BIBLIOGRAFÍA
Griffiths, R.N.; Pemberton, L. (2000). Don't Write Guidelines Write Patterns!. Disponible en:
http://www.it.bton.ac.uk/staff/lp22/guidelinesdraft.html
Henninger, S. (2000). A methodology and tools for applying context-specific usability guidelines to interface design. Interacting with Computers 12 (2000) pp. 225–243. Disponible en:
http://www.cse.unl.edu/~scotth/papers/Henninger-IwC01.pdf
Henninger, S. (2001). Supporting Design through Usability Guidelines and Patterns. CHI2001 Workshop on Tools, Conceptual Frameworks, and Empirical Studies for Early Stages of Design, 10-13, April 2001.
Disponible en: http://www.cse.unl.edu/~scotth/papers/Henninger-CHI01.pdf
Henninger, S.; Oltman, R. (2002). Tools Supporting the Delivery and Application of Usability Patterns. CHI 2002 Usability Patterns Workshop, April 2002, pp 18-20. Disponible en:
http://www.cse.unl.edu/~scotth/papers/Henninger-Oltman_CHI-patterns.pdf
Hernández Hernández, MªE.; Álvarez Carrión, G.; Muñoz Arteaga, J.; (2003). Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces Web Usables. CIECE 2003, Zacatepec, Morelos, México, Abril 9, 2003. Disponible en:
http://ccc.inaoep.mx/~grodrig/Descargas/com10017.pdf
Malone, E.; Leacock, M.; Wheeler, C. (2005). Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Case Study. Boxes and Arrows. 29 Abril, 2005. Disponible en:
http://www.boxesandarrows.com/archives/...
Moreno, A.M.; Sánchez-Segura, M. (2003).Patrones de Usabilidad: Mejora de la Usabilidad del Software desde el momento de Arquitectónico. VIII Jornadas de Ingeniería del Software y Bases de Datos (JISBD'03). Alicante, Noviembre 2003. Disponible en:
http://lucio.ls.fi.upm.es/udis/miembros/amoreno/jis03-0.pdf
Spool, J.M. (2003). Design Patterns: An Evolutionary Step to Managing Complex Sites. Disponible en:
http://www.uie.com/articles/design_patterns/
Varela Tabuyo, R. (2005). Patrones de Diseño Web e Interacción. Galinus.com. Disponible en:
http://www.galinus.com/es/articulos/patrones-diseno-web.html
Welie, M.; Veer, G.C.; Eliëns, A. (2000). Patterns as Tools for User Interface Design. In: International Workshop on Tools for Working with Guidelines, pp. 313-324, 7-8 October 2000, Biarritz, France. Disponible en:
http://www.cs.vu.nl/~martijn/gta/docs/TWG2000.pdf

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