G4: Usabilidad

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Patrones de Diseño de Interacción (I): Introducción

La disciplina de la Interacción Persona-Ordenador es el área de conocimiento científico encargada de estudiar el fenómeno de uso de productos interactivos, con el objetivo de definir técnicas y metodologías que aseguren empíricamente que estos productos cumplen con los niveles de usabilidad requeridos; es decir, que puedan ser usados de forma efectiva, eficiente, segura y satisfactoria.

Bajo la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se aglutinan gran cantidad de métodos y técnicas ideadas con este objetivo, y que podríamos clasificar en cuatro grupos principales: Indagación, Diseño, Prototipado y Evaluación. (Hassan et al.; 2004)

Mientras que son numerosas las diferentes técnicas existentes para indagar en las necesidades y objetivos de la audiencia potencial del producto, para validar y evaluar la usabilidad de decisiones de diseño, así como aquellas orientadas al prototipado de estas decisiones; resulta más difícil encontrar métodos y técnicas que faciliten y sostengan la misma toma de decisiones en la etapa de diseño.

Una de las 'reglas de oro' del DCU es la de evaluar cualquier decisión de diseño desde las primeras etapas del ciclo de desarrollo, con el objetivo de reducir costes, puesto que siempre será más económico reconducir un diseño que rediseñar por completo. En base a esta regla, podemos deducir la importancia económica de tomar decisiones de diseño previsiblemente acertadas, que en la posterior evaluación no se demuestren como erróneas o desafortunadas.

Una herramienta para facilitar la elección de soluciones a problemas concretos de diseño son los denominados ‘patrones de diseño', originalmente propuestos por el arquitecto Christopher Alexander en el contexto del diseño y construcción urbanística. Partiendo de la definición original de Alexander, un patrón de diseño es una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación.

La forma de obtener esta solución es a partir de la abstracción de ejemplos específicos de diseño. Para que una solución pueda ser considerada un patrón de diseño debe ser eficaz – que se haya demostrado resuelve satisfactoriamente el problema – y reutilizable – que pueda ser aplicada en diferentes casos -.

La primera importación de este modelo de diseño desde el campo de la Arquitectura para su aplicación en el diseño de productos informáticos se produce en el área de la Ingeniería del Software y programación orientada a objetos a principios de los 90 (Hernández Hernández et al.; 2003) (Lea; 1993) , y se conoce como Patrones de Diseño de Software.

Es posteriormente cuando este mismo modelo empieza a ser estudiado y aplicado en el área del Diseño de Interfaces de Usuario e Interacción Persona-Ordenador. Mientras que los Patrones de Diseño de Software estaban destinados a solucionar problemas de funcionalidad; los Patrones de Diseño de Interacción tienen el objetivo de resolver problemas de usabilidad. Como se puede comprobar en el trabajo de Muñoz Arteaga et al. (2004) , estos dos modelos de diseño basados en patrones se complementan y pueden ser usados conjuntamente con resultados exitosos en el diseño de aplicaciones interactivas.

Aunque ambos tipos de patrones están destinados a solucionar problemas claramente diferentes, la usabilidad y funcionalidad no pueden ser tratadas como aspectos independientes de una aplicación interactiva. La usabilidad no sólo depende del diseño del interfaz sino, como indican Folmer y Bosch (2004), también del diseño a nivel de arquitectura de la aplicación. Esto quiere decir que una decisión de diseño a nivel de funcionalidad afectará a la usabilidad, y viceversa.

En este sentido Moreno y Sánchez-Segura (2003) proponen un tercer tipo de patrón, los Patrones Arquitectónicos de Usabilidad, destinados precisamente a resolver el problema de incorporación de un patrón de usabilidad concreto en el diseño de un software y sus efectos en los componentes de la arquitectura del sistema. Por otro ladoFolmer, Gurp y Bosch (2003) definen una serie de “Patrones de Usabilidad Arquitectónicamente Sensibles” como patrones de diseño propios del nivel estructural de una aplicación software que previsiblemente mejorarán la usabilidad final de dicha aplicación.

Un concepto estrechamente vinculado al de patrones de diseño es el de los anti-patrones. Éstos parten de la premisa de que tomar una decisión de diseño es más fácil descartando aquellas soluciones que con anterioridad y en contextos similares se han demostrado como erróneas o sin utilidad. A pesar de que estos anti-patrones pueden servir para prevenir una mala decisión de diseño, como indican Welie, Veer y Eliëns (2000) no significan una ayuda directa para la resolución de problemas, por lo que resultan de menos utilidad que los patrones.

Artículos relacionados

BIBLIOGRAFíA

Folmer, E.; Gurp, J.; Bosch, J. (2003). A framework for capturing the relationship between usability and software architecture. En: Software Process: Improvement and Practice, Vol. 8, n 2. pp. 67-87. April/June 2003. Disponible en:
http://www.eelke.com/research/spisf.pdf

Folmer, E.; Bosch, J. (2004). Architecting for usability: a survey. En: Journal of Systems and Software. Febrero 2004, v. 70, n. 1-2. pp. 61-78. Disponible en:
http://is.ls.fi.upm.es/status/results/survey.pdf [Consultado 16-08-2005]

Hernández Hernández, MªE.; Álvarez Carrión, G.; Muñoz Arteaga, J.; (2003). Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces Web Usables. CIECE 2003, Zacatepec, Morelos, México, Abril 9, 2003. Disponible en:
http://ccc.inaoep.mx/~grodrig/Descargas/com10017.pdf

Hassan, Y.; Martín Fernández, F.J.; Iazza, G. (2004). Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. "Hipertext.net", núm. 2, 2004. Disponible en: http://www.hipertext.net/web/pag206.htm

Lea, D. (1993). Christopher Alexander: An Introduction for Object-Oriented Designers. Software Engineering Notes. Disponible en:
http://g.oswego.edu/dl/ca/ca/ca.html

Moreno, A.M.; Sánchez-Segura, M. (2003).Patrones de Usabilidad: Mejora de la Usabilidad del Software desde el momento de Arquitectónico. VIII Jornadas de Ingeniería del Software y Bases de Datos (JISBD'03). Alicante, Noviembre 2003. Disponible en:
http://lucio.ls.fi.upm.es/udis/miembros/amoreno/jis03-0.pdf

Muñoz Arteaga, J.; González Calleros, J.M.; Aguilar Cisneros, J. (2004). Diseño de Aplicaciones Interactivas utilizando el Paradigma de Patrones. ENC 2004, Taller de Interacción Humano-Computadora, Colima (México). Disponible en:
http://www.mor.itesm.mx/~omayora/TallerHCI-04/CameraReady/JMunoz.pdf

Welie, M.; Veer, G.C.; Eliëns, A. (2000). Patterns as Tools for User Interface Design. In: International Workshop on Tools for Working with Guidelines, pp. 313-324, 7-8 October 2000, Biarritz, France. Disponible en:
http://www.cs.vu.nl/~martijn/gta/docs/TWG2000.pdf

Trackbacks

1. El Jueves 18 Agosto 2005 a las 08:46, por Blog Posible

Patrones de diseño: usabilidad, accesibilidad, multidispositivos,..

Hace algunos días, pude leer en mildiez el post ¿Patrones de diseño = “Hola mundo†de 160 líneas?, y hoy mismo, en la bitácora de SIDAR sobre usabilidad, podemos leer Patrones de Diseño de Interacción (I): Introducción. Sinceramente, nunca...

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Comentarios

1. El Miércoles 17 Agosto 2005 a las 05:18, por José R. Quevedo :: info  arroba  qweos  punto  net

Yusef, al respecto recomendaría un libro que a mi me ha resultado de interés: The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience. Incluso los desarrolladores del exitoso gestor de proyectos basecamphq.com/ 37signals, comentan en su blog que lo han usado para desarrollar la aplicación.

Saludos.

2. El Miércoles 17 Agosto 2005 a las 07:37, por Yusef :: yusef  arroba  sidar  punto  org

Gracias por la recomendación. En próximos posts seguiré tratando el tema de los patrones de interacción, y agradeceré mucho las aportaciones.

3. El Jueves 18 Agosto 2005 a las 02:54, por Gonzalo :: bitacoragmb  arroba  yahoo  punto  es

Felicidades por el artículo, es muy bueno. Esperamos ansiosos la segunda parte :)
En el fondo, los patrones de diseño (y los anti-patrones), es una forma de explicar de una manera más científica la evaluación experta, ¿no crees?
Hablando de los patrones de diseño, supongo que no será sencillo encontrarlos, y no todos tienen el mismo ámbito de eficiencia: habrá algunos que se puedan aplicar en muchos entornos (por ejemplo aplicaciones web de viajes, tiendas, bancarias,...) y otros que serán válidos solamente en entornos más específicos. Y estos serán más complicado de encontrar (hay menos elementos de estudio), pero a la vez serán los más interesantes.
Otro aspecto interesante de los patrones de diseño es la validez que puede tener cuando se tratan de aplicaciones web multi-dipositivos (lectores de pantalla, teléfonos con navegador, PDA, ordenadores "típicos" con monitor, teclado, ratón...) y su relación con la accesibilidad web en el más amplio sentido de la definición.

4. El Jueves 18 Agosto 2005 a las 07:25, por Yusef :: yusef  arroba  sidar  punto  org

Hola Gonzalo. Sí, tienes mucha razón en lo que dices. Mi idea era, en siguientes posts hablar sobre la estructura de los patrones, y hablar de lenguajes y colecciones de patrones, para quizá entre todos, poder hacer un listado en castellano de los disponibles en la web, y describir por cada uno aspectos como, como ya sugieres, el ámbito de aplicación (web, gui, dispositivos móviles...). Además, sería interesante estudiar el caso de patrones de diseño accesible, que aún no he investigado y que no sé hasta qué punto estarán desarrollados.

5. El Jueves 18 Agosto 2005 a las 08:17, por Gonzalo :: bitacoragmb  arroba  yahoo  punto  es

Me parece muy buena idea tus intenciones para desarrollar este asunto, aunque no se hasta que punto está difundido. Yo lo poco que conocía, era por la lectura de Patrones de Diseño = 'Hola mundo' de 160 líneas, pero trata del concepto de los patrones de diseño enfocado a la programación.
Y por otra parte, no se hasta que punto están desarrollados los patrones de diseño, y pido perdón por centrarme en la web, en dispositivos que no sean los "estándares" (monitor, teclado, ratón,...). Además, es teléfonos móviles, supongo que esto estará bastante "verde" porque hasta hace poco tiempo era prácticamente ciencia ficción.
De todas formas, a ver que podemos encontrar entre todos.
De nuevo, felicidades y que la fuerza te acompañe :)

6. El Sábado 24 Septiembre 2005 a las 07:27, por Mc :: spaboy  arroba  gmail  punto  com

Hola a todos y en especial a ti Yusef.

Creo que estamos llegando al kit de la cuestión: Atacar los principios de usabilidad y accesibilidad desde su base, el diseño.
Parece que a todos nos ha despertado este interés por la parte teoríca del desarrollo de Sistemas de información.

Mildiez escribe un artículo sobre patrones de diseño : www.mildiez.net/archivos/...

Yo mismo me he hecho una reflexión sobre la accesibilidad en la Ingeniería del Software :
accesibilidad.blogspot.co...

Y ahora tu nos presentas el concepto de los patrones de diseño enfocados a la Interacción del usuario para una mejora de la usabilidad.

Ciertamente creo que es el camino a seguir para obtener métodos "estándar" , patrones, capaces de modular la interacción del usuario con el sistema sin dejarlo a la libre elección del desarrollador.

Como estudiante informático, he usado cada uno de los patrones de diseño y conozco la utilidad y extensibilidad que los hacen imprescindibles en el desarrollo de grandes Sistemas de Información con un gran ahorro de trabajo tanto en diseño como en implementación.

Y ahora que estos se pueden aplicar en la interacción con el usuario, muchas mas posibilidades de desarrollo se abren.

Felicidades por el artículo y saludos!

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