Patrones de Diseño de Interacción (I): Introducción
Por Yusef Hassan, el Martes 16 Agosto 2005 a las 18:25 :: Investigación :: #8 :: rss
La disciplina de la Interacción Persona-Ordenador es el área de conocimiento científico encargada de estudiar el fenómeno de uso de productos interactivos, con el objetivo de definir técnicas y metodologías que aseguren empíricamente que estos productos cumplen con los niveles de usabilidad requeridos; es decir, que puedan ser usados de forma efectiva, eficiente, segura y satisfactoria.
Bajo la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se aglutinan gran cantidad de métodos y técnicas ideadas con este objetivo, y que podríamos clasificar en cuatro grupos principales: Indagación, Diseño, Prototipado y Evaluación. (Hassan et al.; 2004)
Mientras que son numerosas las diferentes técnicas existentes para indagar en las necesidades y objetivos de la audiencia potencial del producto, para validar y evaluar la usabilidad de decisiones de diseño, así como aquellas orientadas al prototipado de estas decisiones; resulta más difícil encontrar métodos y técnicas que faciliten y sostengan la misma toma de decisiones en la etapa de diseño.
Una de las 'reglas de oro' del DCU es la de evaluar cualquier decisión de diseño desde las primeras etapas del ciclo de desarrollo, con el objetivo de reducir costes, puesto que siempre será más económico reconducir un diseño que rediseñar por completo. En base a esta regla, podemos deducir la importancia económica de tomar decisiones de diseño previsiblemente acertadas, que en la posterior evaluación no se demuestren como erróneas o desafortunadas.
Una herramienta para facilitar la elección de soluciones a problemas concretos de diseño son los denominados ‘patrones de diseño', originalmente propuestos por el arquitecto Christopher Alexander en el contexto del diseño y construcción urbanística. Partiendo de la definición original de Alexander, un patrón de diseño es una solución a un problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes en la implementación.
La forma de obtener esta solución es a partir de la abstracción de ejemplos específicos de diseño. Para que una solución pueda ser considerada un patrón de diseño debe ser eficaz – que se haya demostrado resuelve satisfactoriamente el problema – y reutilizable – que pueda ser aplicada en diferentes casos -.
La primera importación de este modelo de diseño desde el campo de la Arquitectura para su aplicación en el diseño de productos informáticos se produce en el área de la Ingeniería del Software y programación orientada a objetos a principios de los 90 (Hernández Hernández et al.; 2003) (Lea; 1993) , y se conoce como Patrones de Diseño de Software.
Es posteriormente cuando este mismo modelo empieza a ser estudiado y aplicado en el área del Diseño de Interfaces de Usuario e Interacción Persona-Ordenador. Mientras que los Patrones de Diseño de Software estaban destinados a solucionar problemas de funcionalidad; los Patrones de Diseño de Interacción tienen el objetivo de resolver problemas de usabilidad. Como se puede comprobar en el trabajo de Muñoz Arteaga et al. (2004) , estos dos modelos de diseño basados en patrones se complementan y pueden ser usados conjuntamente con resultados exitosos en el diseño de aplicaciones interactivas.
Aunque ambos tipos de patrones están destinados a solucionar problemas claramente diferentes, la usabilidad y funcionalidad no pueden ser tratadas como aspectos independientes de una aplicación interactiva. La usabilidad no sólo depende del diseño del interfaz sino, como indican Folmer y Bosch (2004), también del diseño a nivel de arquitectura de la aplicación. Esto quiere decir que una decisión de diseño a nivel de funcionalidad afectará a la usabilidad, y viceversa.
En este sentido Moreno y Sánchez-Segura (2003) proponen un tercer tipo de patrón, los Patrones Arquitectónicos de Usabilidad, destinados precisamente a resolver el problema de incorporación de un patrón de usabilidad concreto en el diseño de un software y sus efectos en los componentes de la arquitectura del sistema. Por otro ladoFolmer, Gurp y Bosch (2003) definen una serie de “Patrones de Usabilidad Arquitectónicamente Sensibles” como patrones de diseño propios del nivel estructural de una aplicación software que previsiblemente mejorarán la usabilidad final de dicha aplicación.
Un concepto estrechamente vinculado al de patrones de diseño es el de los anti-patrones. Éstos parten de la premisa de que tomar una decisión de diseño es más fácil descartando aquellas soluciones que con anterioridad y en contextos similares se han demostrado como erróneas o sin utilidad. A pesar de que estos anti-patrones pueden servir para prevenir una mala decisión de diseño, como indican Welie, Veer y Eliëns (2000) no significan una ayuda directa para la resolución de problemas, por lo que resultan de menos utilidad que los patrones.
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BIBLIOGRAFíA
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Folmer, E.; Bosch, J. (2004). Architecting for usability: a survey. En: Journal of Systems and Software. Febrero 2004, v. 70, n. 1-2. pp. 61-78. Disponible en:
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